Đại học York: Không có bằng chứng về mối liên kết giữa các trò chơi video bạo lực và hành vi bạo lực
Cập nhật vào: Thứ hai - 25/02/2019 00:24 Cỡ chữ
Các nhà nghiên cứu tại Đại học York đã không tìm thấy bằng chứng nào hỗ trợ cho giả thuyết rằng trò chơi điện tử khiến người chơi trở nên bạo lực hơn.
Trong một loạt các thử nghiệm, với hơn 3.000 người tham gia, nhóm nghiên cứu đã chứng minh rằng các trò chơi điện tử không biến người chơi hành xử theo một số cách nhất định, và việc tăng tính chân thực của các trò chơi video bạo lực không nhất thiết làm tăng tính cách bạo lực ở người chơi.
Mô hình thử nghiệm này được xây dựng trên ý tưởng cho phép người chơi tiếp xúc với các khái niệm, chẳng hạn như bạo lực trong trò chơi, giúp những khái niệm đó dễ sử dụng hơn trong 'đời thực'.
Điều này được gọi là "thả mồi", và được cho là dẫn đến những thay đổi trong hành vi. Tuy nhiên, các thí nghiệm trước đây về hiệu ứng này, cho đến nay, đã đưa ra kết luận trái chiều.
Các nhà nghiên cứu tại Đại học York đã mở rộng số lượng người tham gia thí nghiệm, so với các nghiên cứu trước đó, và so sánh các loại trò chơi thực khác nhau để khám phá xem có thể tìm thấy bằng chứng thuyết phục hơn không.
Trong một nghiên cứu, những người tham gia đã chơi một trò chơi trong đó họ phải là một chiếc xe tránh va chạm với xe tải, hoặc họ là con chuột để tránh bị mèo bắt. Sau trò chơi, người chơi được xem nhiều hình ảnh khác nhau, như xe buýt hoặc chó và được yêu cầu dán nhãn chúng là phương tiện hoặc động vật.
Tiến sĩ David Zendle, từ Khoa Khoa học Máy tính của Đại học, cho biết: "Nếu người chơi được 'mồi' thông qua việc đắm mình trong các khái niệm của trò chơi, họ sẽ có thể phân loại các đối tượng liên quan đến trò chơi này nhanh hơn trong thế giới thực khi trò chơi kết thúc”.
"Qua hai trò chơi, chúng tôi không thấy có gì bất thường. Những người tham gia chơi trò chơi theo chủ đề xe hơi không nhanh hơn trong việc phân loại hình ảnh xe, và thực sự trong một số trường hợp thời gian phản ứng của họ chậm hơn đáng kể".
Trong một nghiên cứu riêng biệt, nhưng có liên quan tới nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu đã điều tra xem liệu chủ nghĩa hiện thực có ảnh hưởng đến tính nóng nảy của người chơi trò chơi hay không. Nghiên cứu trong quá khứ đã gợi ý rằng tính thực tế của trò chơi càng lớn, người chơi càng bị quấn theo các khái niệm bạo lực, dẫn đến các hiệu ứng chống đối xã hội trong thế giới thực.
Tiến sĩ Zendle nói: "Có một vài thí nghiệm nhìn vào đồ họa siêu thực trong các trò chơi video, nhưng các thí nghiệm này trả về những kết quả hỗn hợp. Tuy nhiên, có những cách khác mà các trò chơi bạo lực có thể trở nên hiện thực hơn, bên cạnh việc trông giống như 'thế giới thực', chẳng hạn như cách các nhân vật cư xử chẳng hạn”.
"Thí nghiệm của chúng tôi đã xem xét việc sử dụng 'vật lý ragdoll' trong thiết kế trò chơi, tạo ra các nhân vật di chuyển và phản ứng giống như cách họ làm trong đời thực. Các nhân vật được mô phỏng theo chuyển động của bộ xương người".
Thí nghiệm đã so sánh phản ứng của người chơi với hai trò chơi chiến đấu, một trò chơi sử dụng 'vật lý ragdoll' để tạo ra hành vi nhân vật thực tế và một trò chơi không, nhưng trong bối cảnh thế giới hoạt hình.
Sau trò chơi, người chơi được yêu cầu hoàn thành các câu đố chữ gọi là 'nhiệm vụ hoàn thành đoạn từ', trong đó các nhà nghiên cứu dự kiến sẽ có nhiều từ ngữ bạo lực hơn được dùng bởi những người chơi trò chơi có hành vi thực tế hơn.
Họ đã so sánh kết quả của thí nghiệm này với một thử nghiệm khác về hiện thực trò chơi, trong đó một trò chơi chiến tranh đã được sửa đổi để tạo thành hai trò chơi khác nhau. Trong một trong những trò chơi này, các nhân vật kẻ thù đã sử dụng các hành vi người lính thực tế, trong khi trong trò chơi khác, nhân vật không sử dụng hành vi người lính thực tế.
Tiến sĩ Zendle nói: "Chúng tôi thấy rằng việc tạo ra các khái niệm bạo lực, khi được đo bằng bao nhiêu khái niệm bạo lực xuất hiện trong nhiệm vụ hoàn thành đoạn từ, là không thể phát hiện được. Không có sự khác biệt nào giữa trò chơi sử dụng 'vật lý ragdoll' và trò chơi không, cũng như không có sự khác biệt đáng kể giữa các trò chơi sử dụng chiến thuật người chơi 'thực tế' và 'không thực tế'.
"Cần nghiên cứu sâu hơn vào các khía cạnh khác của chủ nghĩa hiện thực để xem liệu điều này có kết quả tương tự hay không. Điều gì xảy ra khi chúng ta xem xét tính chân thực của các nhân vật trong trò chơi, bao gồm cả nội dung cực đoan, chẳng hạn như tra tấn”.
"Chúng tôi cũng chỉ thử nghiệm những lý thuyết này trên người lớn, vì vậy cần nghiên cứu thêm để hiểu liệu một hiệu ứng khác có thể thấy rõ ở người chơi trẻ em hay không".
Đ.T.N (NASATI), theo https://www.sciencedaily.com/releases/2018/01/180116131317.htm,
nghiên cứu, đại học, bằng chứng, hỗ trợ, giả thuyết, trò chơi, trở nên, bạo lực